65:不难对不起你们啊(第3 / 3页)
“你们切腹的时候,不要把我的名字写在旁边,我不想被请去喝茶。”
吕颂也是无语了,这些水友,还真的是脑洞够大。
这时候阿香也吐槽了一句:“这可不行,谁让你的游戏玩起来这么的折磨呢。”
吕颂嘿嘿一笑:“抖。M属性加成,这也没办法的事情。”
很快,直播间的氛围又被吕颂轻松的调侃和皮坏的回答,变的一片轻松起来。
“我们也不耽误老贼的时间,第一个问题,新游戏是什么类型的呢,能方便透露吗?”
阿香的这个问题的答案,也是很多顽皮鼠工作室粉丝最想知道的。
观众们这个时候也变得靠谱起来,知道这涉及到游戏提前泄露的问题,所以提的问题,都是绕开了这个方向。
而且能透露吗,这四个字,也充分的尊重了吕颂的意见。
弹幕中基本都是玩家和粉丝,虽然嘴上骂着吕颂是狗贼,但实际上对于吕颂和顽皮鼠工作室,还是非常的尊重的。
他们深知一个游戏是设计师的心血结晶,也是顽皮鼠工作室尽力呈现给他们的精致艺术品。
他们只是难以安奈心中那份牙痒痒的好奇心,想要第一时间玩到这个《空洞骑士》。
毕竟,吕颂微博上就一张游戏图片,实在是太吊人的胃口了。
“新游戏的类型,说是动作游戏也不全是,游戏的地图很广阔,需要玩家一个个的去探索。”
“所以,新游戏的类型是动作冒险。”
说道这里,吕颂又补充了一句:“有点像《古墓丽影》那样的开放风格。”
吕颂的这个回答,瞬间勾起了水友们浓浓的好奇心。
因为吕颂发布的图片中,带着白色面具,手拿着骨钉,身穿破洞斗篷,这样的一个游戏主角,很明显就是动漫风格一样的人物。
动作游戏还说的过去,可这冒险就有点出乎意料了。
而且还是大地图。
这下能问的问题,一下子就多了起来。
大家都很想知道的一件事情,打击感如何。
众所周知,就技术水平上来说,动作游戏是最能考验一个制作团队水平的。
因为他涉及到了一个本类游戏最重要的一个关键点。
打击感。
这是一个玄之又玄的东西。
远比音乐游戏中的反馈调教要难得多。
如果说《炫舞街》的反馈调教是一道复杂的数学题,拿手感调教就算一篇命题作文。
数学是由标准答案的,一套套公式列出来推算就行了。
可命题作文就不一样了。
命题作文的评分,只能由阅卷老师自行判断,这个是没有标准答案的。
所以说,打击感更像是一个抽象的概念词。
自从有了动作游戏,一直到现在,无论是玩家还是游戏厂商,都没有办法将打击感,这三个字做一个百度百科。
虽然没有办法定义,但是玩家却能切身实际的感受出来。
综合起来,打击感就是一个汇集游戏四大因素的组合词。
四大因素分别是:打击反馈,视觉效果,BGM,动作设计。
结论就是这个东西,永远没有真正的定义,也完全不可能做出来一个完美效果的范例。
“这次的《空洞骑士》的打击感,绝对让你们全程只会感受到一个字!”
“那就是爽!”
说到这里,吕颂突然有一种当场示范的demo的冲动了。
话说到处自己玩《空洞骑士》的时候,骑士挥舞这刺刀的动作打在敌人的身上,划破空气的那一声尖锐声响,让他历历在目。
弹幕这边沸腾一片。
第二个问题很快随之而来。
这是一个直击吕颂心灵的问题。
“这个《空洞骑士》难吗?”
阿香的语气充满了小心翼翼。
吕颂心里面嘿嘿一笑。
废话,不难对得起你们这群抖。M?