21:要做黑暗之魂了嘛?(第3 / 3页)
你的游戏不也是这么折磨玩家的么?
吕颂这时候看穿了宫崎英高的迷惑,继续说出自己的想法。
“我做游戏一直遵循十一个字,真香,真香,还是tm的真香!”
“你要玩家往返这些走过的路是没问题,但是你要给他们不一样的新鲜感,比如宝物的多样性,就像开盲盒一样;或者是给他们时不时的来几个精英怪,虐的他们死去活来的。”
“这样他们再走回头路的时候,就会充满期待感。”
吕颂的游戏逼格要比宫崎老贼的还要贱,贱的同时,还让玩家说他很有良心。
比如说在抡大锤小女孩中,小女孩后期开宝箱就像是在开盲盒,开错了,会中陷阱,圣诞老人的雪橇会一路送你回家;运气好,开对了,宝箱开出的道具,是真的够香,比如说伸缩斧头。
这是一把可以伸缩自如的斧头,最远的长度有半个游戏屏幕那么长,让那些该死的小怪跑上半圈也无妨。
很多道路在伸缩斧头的帮助下,都会变得更加的简单。
所以很多玩家玩到抡大锤小女孩最后一关的时候,即使是开到一路向西的回家宝盒,重新玩的时候,他们也不会有太多的怨言。
因为他们知道前面会有更多的惊喜在的等着他们。
就也是为什么这是一碗有毒的毒鸡汤,还是有人愿意去喝。
宫崎英高听完了吕颂的这些高深见解,不由的愣住了。
这家伙是真的太贱了!
原本自己的这部《恶魔之魂》,也够折磨玩家的了,没想到吕颂的还觉得不够贱。
不过,吕颂的这些话,也让宫崎英高打开了新世界的大门。
原来折磨人的游戏还可以这么来搞。
玩家以为这是一位心灵鸡汤,其实是有毒的。
玩家以为是有毒的鸡汤,可它却是蓝色无公害。
这游戏设计思路,是真的高明啊!
“吕颂君,我有个不情之请。”宫崎英高也不并拐弯抹角了,直接跟吕颂说出了自己的心里话来。
“你也没有兴趣担任这次新游戏的顾问?”
语气很诚恳,让人无法拒绝。
“当然可以,其实我在玩《恶魔之魂》的时候,也想到了另外的一个题材。”面对偶像的邀请,吕颂自然是不会拒绝的。
宫崎英高顿时来了兴趣:“是吗,那我洗耳恭听。”
接下来,吕颂对黑暗之魂的世界观背景,对宫崎英高大致的说了一遍。
在吕颂的设想内,黑暗之魂继承《恶魔之魂》黑暗魔幻风格与精神,以“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”,“新发现的喜悦感”一直到“存活到最后的达成感”为诉求,是款高难度的硬派动作游戏,整个黑暗之魂世界观是完全唯心的,所有的流程完全靠玩家自行探索黑暗又隐晦。
其中的boss要有明显克苏鲁风格,浓郁的黑暗风格,注定和隐晦不明的克苏鲁是绝配。
boss不仅每个都有着各自的历史,也有着不一样的世界观。
黑暗之魂要展现的世界观,没有对与错,没有正义和黑暗。
所有的一切都只能靠玩家自行来摸索。
还有一点,黑暗之魂也要一如既往的继承《恶魔之魂》中的恶意设计。
毕竟玩家喜欢在游戏受苦,越是让他们受苦,他们就越发的浑身暖洋洋。
在黑咕隆咚的走廊上给他们挖个地洞,足球场大的毒池硬让玩家去趟,矿车上的金色亮光不知道的还以为是什么宝贝,走过去直接把玩家炸回老家。
这些贱人的设计理念,会在新的游戏里面继续的升华。
反正一句话,没有最贱,没有更贱。
宫崎英高越听越胆寒。
看来做游戏心理bt不止他一个人啊。
这贱贱的味道,太适合新游戏了。
“吕颂君,你的这个设想是真的很有探讨性,我决定,新游戏就沿着你的新思路来设定,以后还要请吕颂君多多关照了额。”
说道这里,宫崎英高站起身来,伸出了右手。
吕颂也站了起来,也伸出了自己右手。
这天可是一个特别的日子,两大贱人设计师的第一次合作,将注定载入游戏史册。
一个全新的《黑暗之魂》即将到来!