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第7章 大获成功与引领风潮(第2 / 3页)

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回到正题来,植物大战僵尸作为一款塔防游戏,它在游戏设计上有很多值得学习的地方。

首先它的核心游戏循环很出色,玩家需要不断收集资源、布置防御、应对敌人,这个过程简单但充满策略性。其次游戏的视觉效果和音效也非常出色,为玩家营造了一个轻松愉快的游戏氛围。”

姚富奇(9.2):“植物大战僵尸在游戏制作方面的成功之处在于其对细节的关注和对玩家体验的极致追求。

游戏的每一个元素,从植物的设计到僵尸的个性,再到游戏的音乐和音效,都非常精致且富有趣味。

此外,游戏子难度和可玩性之间找到了很好的平衡,使得它既适合休闲玩家,又能满足资深玩家的需求。

总的来说,植物大战僵尸是一款经典的,值得每个游戏设计师研究和学习的PC游戏,并且我认为将来PC游戏将是行业主流,相比现在的游戏舱来说电脑的长处很多。”

这个结果让魏明大为振奋,之前的初衷也有推进。

虽然游戏评价个人情感占较大比例。但主评的发言,不仅仅是代表自己,也代表着华国游戏网的态度,因此《植物大战僵尸在华国游戏官方平台上的资源倾斜得到了提升还给本就在快速扩散的热度加了一把火。

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在前期运营维护结束后,过了一段不长不短的假期,随着次周的累计销量数据出来,《植物大战僵尸趋于稳定。魏明将之前在假期中写完的那款小游戏设计稿拿了出来,在群里把项目组叫到了会议室。

“咳咳,好了,现在大家也都休息了,奖金也都拿到了。我就要给你们布置任务了哦,这次我们将去触及一个新的类型,这个类型被我命名为Rgik。

Rgik是什么,Rgik是RPG的一个分支,我认为也是最重要的一个分支。关于什么才能算是Rgik,我认为Rgik的定义是不可挽回性、生成随机性、进程单向性、游戏非线性等。

简单来说就是六点:

1,随机生成的环境。

2.角色的永久死亡。

3.回合制操作。

4.统一的操作形式。

5.内容机制复杂。

6.角色提升与地图探索

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