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278.游戏市场(第4 / 5页)

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其中,最大的问题出在游戏内容上面,受到游戏市场火爆的影响,大批开发商涌进了电子游戏行业。

它们笃信,市场足够大,玩家足够蠢,即使开发出来的产品是垃圾,用户也会买回去。

因为没有人管理,家用游戏软件市场处于无序状态,谁都可以开发软件,谁都可以在渠道进行铺货。

因为没有品牌意识,用户很难根据口碑挑选产品。

再加上雅达利对游戏发行毫无掌控,或者说没有兴趣去掌控。

很多开发商进入游戏行业,压根就没有想过好好制作游戏,而是弄个产品,换个马甲直接上市圈钱。

雅达利之所以会在短短一年内,就直接引发市场崩溃,主要是因为一部电影。

这部电影,相信很多人都听说过,名字叫《E.T.》。

依照雅达利公司的想法,既然电影很成功,游戏肯定也会成功。

所以,雅达利便将《E.T.》改变成游戏,一时间很多鹰酱玩家都盼望着这款游戏诞生。

毫无疑问,在一众玩家的期待下,这款游戏成功了。

一百五十万份销量,算得上非常成功了。

然而,正是因为销量成功,致使雅达利被无数玩家推进深渊。

当玩家将游戏卡买回去,真正玩到这款游戏时,被它的粗陈滥造给惊呆了。

雅达利和一众只顾圈钱的开发商们低估了玩家的智商,以为他们能接受任何粗制滥造的游戏。

以前人满为患的电子游戏柜台,一下子变得无人问津,鹰酱主机游戏,从一九八一年的火爆销售,到一九八五年直线降到临界点。

整个游戏软件市场规模,从几十亿美元下降至不到一亿美元,连最开始移植到雅达利游戏主机上的游戏销售额都比不上。

游戏市场大跳水,数十家游戏开发商垮掉,绝大部分零售渠道,甚至决定永久性撤销电子游戏柜台。

就连最火爆的街机游戏,都受到了影响,15%的街机厅关闭,幸存的街机厅平均收入下滑了40%。

短短几年时间,鹰酱游戏市场从原先的几百亿下降到一百多亿。

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