第176章 战争的余韵(第2 / 3页)
不过骂归骂,玩还是得玩的,毕竟人均平摊下来才50万,又不是掏不起。
到了10月8日,吴优一进游戏,发现茫茫多人在线。
他是一个富二代可以不用上班上学,怎么游戏里不上班不上学的人咋这么多,这令他很是费解.
有钱人也跟雨后春笋一样一茬一茬往外冒,在大魏就有好几个势力跟他差不多,这年头玩个游戏想要争霸天下都步履维艰,道阻且长。
找谁说理去。
三国OL各服务器势力争霸尘埃落定后,所有玩家都在休养生息。
在官方论坛上的一篇帖子却成为了新的热门。
这是一篇来自电信一区玩家写的战况分析贴,楼主昵称就很是霸气:卧龙凤雏,贴子里第一行自我介绍更是一上来就把广大网友镇住了。
这个帖子的楼主竟然是一名来自国防科技大学作战指挥专业的大三学生,从小就酷爱军事和战棋类游戏。
在帖子中,他选择势力是大魏,只是由于充钱较少,游戏时间也不算很充裕,仅仅作为这场战事的边缘参与者之一。
所以他另辟蹊径以魏国视角作为切入点,从自身专业角度,进行各种局势的分析和推演,配合游戏中大量截图,对比双方的战力战损。
divclass=contentadv以及所理论上最优的决策和战争中实际发生走向进行比较。然后切换到其他势力的视角,进行多角度分析这场大战各方战果。
深入浅出,引经据典,甚至在个别局部战役中借鉴古往今来的一些均是案例来进行对比分析,很是硬核。
经过推演,他目前得出一个结论,如果从事后复盘,以果推因,以魏国目前的综合实力来看,疆域最高能扩张到23%,而不仅仅只是10%,并且批判当时魏国的统领,只会一力降十会,没有什么章法可言,仿佛公牛一般只会角力,一路横推。
如果让他作为战役总指挥,23%可能达不到,18%应该是可以的。
最后呼吁大家大家不要把三国OL当做一款简单的经营种地游戏,其中所蕴含的物资储备、战盟之间利益的争夺、势力之间博弈争斗才是这个游戏的精华所在。
本人建议世纪互娱在游戏平衡性方面多下功夫,希望往后的网游市场此类游戏多一些,那些杀怪夺宝PK无脑的游戏少一些,让人们觉得玩游戏也是一件有意义的事情。
楼主还特意留了一个QQ号,欢迎广大军事爱好者一起切磋探讨。