第5章 萌新玩家的街霸6初体验(下)(第2 / 4页)
“没按,成了!”闲余不禁有点得意。
只见绿裤桑就要动身打出一记势大力沉的上勾拳,但脸部却和对方鞋底来了个亲密接触,直接被红裤桑踹飞了!
人直接飞到画面最右边,像是撞到空气墙一般弹回地面。
“嘻嘻,作为萌新来说,这反应不了,但是还是慢了些,所以对空失败。”庞重一边笑一边解释道:
“你刚才有没有注意到,当我的飞踹打到你的时候,我血条下方的屏幕中间部位有个黄色信息框出现,上面写的是‘打康’。”
“好像是有点什么信息出现了,但是我没细看。”闲余实话实说。
“没关系,我现在就以刚才的情况给你讲解格斗游戏非常重要的两个知识:帧数和打康。”
庞重先把游戏暂停了,然后说道:
“首先,街霸6这款游戏的画面是以每秒60帧来做计量单位的,和最普遍的显示器刷新率一样。”
“而角色完整做完一个动作都是有固定的帧数,分为三个时间段:发生前的帧数、攻击判定生效的帧数和收招硬直的帧数。”
这时闲余插话了:“动画帧数我明白,所以你的意思就是,每一个动作的前摇,伤害生效和后摇的持续时间都是固定的是吧。”
“对,不愧是你。”庞重给了闲余一个大拇哥,接着笑道:“那你应该明白刚才是怎么回事了吧?”
闲余点点头,以一种肯定的语气说道:
“嗯,刚才应该就是我反应慢了,你的飞踹动作已经到了伤害生效的阶段,而我那时候动作还处在前摇阶段,没法产生伤害,自然就是我被你踹飞了。”
“对了,就是这个道理,这种情况,就是叫做打康,打康是中文的译法,实际上就是COUNTER的意思。”
庞重一脸孺子可教的表情说道:
“在街霸6中,只要我们在对方动作持续的时间里打中对方,就会打康,打康时的攻击伤害会提升,同时增加对手身体硬直时间,例如刚才那飞踢,如果是普通打中的话,伤害是1500,但打康的话,伤害就变成了1800。
“另外,在动作后摇时打中又有些不一样,那时叫做‘确反康’,虽然伤害和打康是一样,但是对方的身体硬直帧数却会比打康增加2帧,这时候本来一些平时连不上的招数就可以连上了。
“说到这,我就顺便讲一下连招的原理。
“话说一开始游戏公司做格斗游戏的时候,其实是没想到有连招这种东西的,设计都是一招一式这样打的,但一些玩家发现了游戏的BUG,在某些情况下,不同的动作是可以连接上的,从而才衍生出连招这一格斗游戏的经典玩法。
“帅哥你能想到是什么原理吗?”
面对庞重的问题,闲余给了他一个白眼,这家伙问上瘾了是吧,不过瞬间他又想到一个可能,难道这也是搞直播效果的技巧?